ЧАСЫ ИНЦИДЕНТА
Семь шкал на столе. Три из них принадлежат противнику, три вам, одна — никому.
Всё, что происходит за три с половиной часа игры, сводится к движению сегментов по этим семи шкалам. Кубики не наносят урон. Они двигают часы.
Почему часы, а не очки здоровья
У инцидента нет HP. Инцидент не «добивают» — с ним гоняются наперегонки.
Три причины, по которым в системе нет полоски здоровья:
1. У противника нет здоровья. Есть присутствие, объём и время. Вы не наносите ему урон — вы отнимаете у него доступ, территорию и минуты. Иногда успешно, иногда нет, и «нет» выглядит не как промах, а как «пока вы этим занимались, он сделал другое».
2. Победа не в уничтожении. Компания выигрывает, когда работает бизнес и противника внутри нет. Обе половины этой фразы — отдельные шкалы, и их можно закрыть по отдельности. Закрыть только первую — распространённый и очень дорогой исход.
3. Часы показывают одновременность. В инциденте всё происходит параллельно: пока вы строите картину, он расползается; пока вы восстанавливаетесь, он выкачивает; пока вы молчите, растёт публичность. Полоска здоровья это не моделирует, семь параллельных шкал — моделируют.
Правило заполнения. Успешное действие двигает часы на 1 сегмент. Полный успех (DC+5 и выше) — на 2. Провал (DC−5 и ниже) — противник получает 1 сегмент в свои часы. Успех с ценой обычно даёт сегмент и что-нибудь неприятное; Ложная Уверенность обычно даёт сегмент, которого на самом деле нет.
Три часа противника
Заполняются — это плохо.
| Часы | Сегменты | Когда заполнены |
|---|---|---|
| ■ ЗАКРЕПЛЕНИЕ | 4 | Противник полностью закрепился и может пережить зачистку |
| ■ РАСПРОСТРАНЕНИЕ | 6 | Ещё один критичный сегмент под контролем противника |
| ■ ВЫГРУЗКА | 8 | Данные ушли. Это необратимо |
ЗАКРЕПЛЕНИЕ · 4 сегмента
Что это. Способность противника пережить вашу уборку. Не «где он», а «сколько у него запасных дверей».
Почему всего четыре. Потому что шкала заполняется быстро и открывает противнику ключевое условие шифрования. Достигнув 4, она остаётся на 4, пока действия команды не уменьшат её. При 0 активного закрепления нет. Возврат к 2 происходит только по прямо названному сигнатурному правилу конкретного Дракона.
Что двигает вперёд: действие противника «Закрепиться» (+2), любой ваш провал. Что двигает назад: действия Форензика на устранение закрепления, «Чистая комната», капстон Инженера «С нуля» (обнуляет в своём сегменте), способность Архитектора «Наименьшая привилегия» (перекрывает подпитку).
⚠ Внимание: обнуление ЗАКРЕПЛЕНИЯ — сильный результат, но не автоматическая победа. Сигнатурные правила конкретного Дракона могут изменить последствия; об исключении фасилитатор сообщает только тогда, когда оно срабатывает.
РАСПРОСТРАНЕНИЕ · 6 сегментов
Что это. Территория. Сколько ещё систем, сегментов и площадок он контролирует.
Что двигает вперёд: действие «Расползтись» (+2, или +1 если ваша СЕГМЕНТАЦИЯ ≥ 2), провалы команды. Что останавливает: заполненная ЛОКАЛИЗАЦИЯ (полностью), «Аварийная перегородка» Архитектора (два блока), СЕГМЕНТАЦИЯ 4+ (нет роста в первые два блока), «Физический разрыв» Оператора (в отдельном контуре).
Почему это важнее, чем кажется. РАСПРОСТРАНЕНИЕ — одно из двух условий, при которых противнику становится доступно действие «Шифровать». Второе — заполненное ЗАКРЕПЛЕНИЕ. Команда, следящая только за расследованием, обычно замечает эту связку в тот блок, когда она уже сработала.
ВЫГРУЗКА · 8 сегментов
Что это. Объём данных, ушедших наружу.
Восемь сегментов — самая длинная шкала в игре. Это не значит, что она медленная: некоторые Драконы начинают игру с уже наполовину заполненной ВЫГРУЗКОЙ, потому что выкачивали до того, как вы что-либо заметили.
Что двигает вперёд: действие «Выкачивать» (+2). Что останавливает: отсечение канала (действие ТЕХ), «Артефакт» Патологоанатома (фиксирует шкалу на блок), локализация конкретного сегмента.
Правило: заполненная ВЫГРУЗКА необратима. Ни одно действие в игре не уменьшает эти часы после заполнения. Восстановление не помогает, переговоры не помогают, публичное раскрытие не помогает. Данные ушли.
Это единственная механика в игре с абсолютной необратимостью, и она стоит здесь намеренно: команда, которая три блока подряд занималась восстановлением работоспособности, в пятом блоке узнаёт, что параллельно происходило то, что уже нельзя отменить.
Три часа защиты
Заполняются — это хорошо.
| Часы | Сегменты | Когда заполнены |
|---|---|---|
| ◆ КАРТИНА | 6 | Вы знаете, что произошло. Все броски АНАЛИЗ — с преимуществом |
| ◆ ЛОКАЛИЗАЦИЯ | 6 | Противник не может продвигать РАСПРОСТРАНЕНИЕ |
| ◆ ВОССТАНОВЛЕНИЕ | 6 | Бизнес работает |
КАРТИНА · 6 сегментов
Что это. Понимание: как вошёл, где сидит, что взял, что собирается делать.
Двойная функция. Во-первых, заполненная КАРТИНА даёт всей команде преимущество на броски АНАЛИЗ. Во-вторых — и это важнее — КАРТИНА снимает туман войны (см. ниже). Пока она низкая, вы не видите часов противника вообще.
Что двигает: любые успешные действия АНАЛИЗ, «Раскопки» Охотника (+2), капстон «Полная картина» (+3), SIEM (растёт на +1 быстрее), «Вскрытие» Форензика (даёт правду напрямую).
Ловушка. Сегмент КАРТИНЫ, полученный через Ложную Уверенность, выглядит на шкале точно так же, как настоящий. Вы двигаете фишку и чувствуете прогресс. Раскрытие жетона такой сегмент снимает.
ЛОКАЛИЗАЦИЯ · 6 сегментов
Что это. Насколько противник заперт. Заполненная шкала полностью останавливает рост РАСПРОСТРАНЕНИЯ.
Что двигает: изоляция сегментов (Рубильник Инженера — гарантированно, но с d6 на побочный ущерб), успешные действия ТЕХ на сдерживание, «Чистая комната» Форензика, «Ручной режим» и «Физический разрыв» Оператора.
Главный конфликт роли Инженера живёт здесь. Каждое действие на локализацию — это, как правило, минус для бизнеса. Отрезали склад — встали одиннадцать распределительных центров. Локализация и восстановление тянут в противоположные стороны, и выбор между ними — содержание второго акта.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ · 6 сегментов
Что это. Работает ли бизнес. Не «чисто ли», а работает ли.
Что двигает вперёд: действия ТЕХ на восстановление, капстон «С нуля» (+4), «У меня есть копия» Инженера. Что двигает назад: Рубильник на d6 1–2 (−1), «Остановить всё» Директора (−2), действия противника на разрушение, разрыв связи с поставщиком (−1).
Особое правило ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Самая жёсткая механика в игре, и она полностью определяется решением, принятым в фазе бюджета.
Правило: когда противник шифрует, часы ВОССТАНОВЛЕНИЕ обнуляются и заново стартуют со значения
трек БЭКАПЫ − 1. Если трек БЭКАПЫ ≥ 3, каждое действие на восстановление даёт на 1 сегмент больше.
| Трек БЭКАПЫ | Старт после шифрования | Сегментов за успешное действие | Действий до полных 6 |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | 6 |
| 2 | 1 | 1 | 5 |
| 3 | 2 | 2 | 2 |
| 4 | 3 | 2 | 2 |
| 5 | 4 | 2 | 1 |
Разница между БЭКАПАМИ 1 и БЭКАПАМИ 5 — это разница между шестью действиями и одним. Ничто другое в системе не даёт такого разрыва, и это сделано намеренно.
У вас семь блоков и одно действие на человека в блок. Шесть действий на восстановление — это почти весь третий акт всей команды. Одно действие — это один Инженер за один блок.
Обратите внимание на скачок между 2 и 3. Одно очко бюджета, потраченное полгода назад, сокращает восстановление с пяти действий до двух.
Что делает шифрование ещё
- Заканчивает акт. Действие «Шифровать» доступно противнику только когда ЗАКРЕПЛЕНИЕ и РАСПРОСТРАНЕНИЕ заполнены, и его применение завершает акт.
- Включает штраф связи. Если трек КОММУНИКАЦИИ ниже 3 (нет внеполосной связи), вся команда получает −2 ко всем броскам после шифрования до конца игры.
- Не отменяет ВЫГРУЗКУ. Если данные ушли до шифрования — они ушли. Восстановление на это не влияет никак.
📚 Отсюда это растёт: последовательность «выкачал — зашифровал — опубликовал» стала отраслевым стандартом именно потому, что резервное копирование начало работать. Логика прямая: восстановились — прекрасно, а данные всё равно у нас. Организация с образцовыми копиями и без плана коммуникаций переживает техническую часть инцидента и не переживает публичную.
Кризисные часы
| Часы | Сегменты | Когда заполнены |
|---|---|---|
| ▲ ПУБЛИЧНОСТЬ | 6 | Информация вышла наружу. Открывается второй фронт — пресса, клиенты, регулятор |
ПУБЛИЧНОСТЬ · 6 сегментов
Единственные часы, которые не принадлежат ни вам, ни противнику. Они принадлежат ситуации.
ПУБЛИЧНОСТЬ измеряет не количество известных фактов, а неуправляемое внешнее давление: противоречивые сообщения, потерю доверия, требования ответа и вторичный кризис. Уменьшение часов не удаляет публикацию, утечку или обязанность уведомить. Оно означает, что команда вернула разговор в управляемый режим.
Что двигает вперёд:
| Причина | Сколько |
|---|---|
| Действие противника «Заговорить» | +1 |
| «Право подписи» Координатора | +1 |
| «Прозрачность» Хроникёра | +1 |
| «Остановить всё» Директора | +2 |
| Утечка изнутри | по решению фасилитатора |
| Простой производства, замеченный снаружи | по решению фасилитатора |
| Переговоры с противником (они утекают) | +1 за блок переговоров с одним из Драконов |
Что двигает назад:
| Способ | Сколько |
|---|---|
| «Встречный нарратив» Голоса | −1, базовый DC 13 + текущее значение; затем КОММУНИКАЦИИ |
| «Смена рамки» Публициста | −2 |
| Капстон Директора «Я беру это на себя» | −3 |
| Капстон Голоса «Полное раскрытие» | обнуление; затем не более +1 за блок |
| «Первыми» Голоса | +1 сейчас; отменяет два следующих роста от «Заговорить» или внутренней утечки |
Три вещи, которые стол узнаёт про ПУБЛИЧНОСТЬ поздно:
- Она растёт, даже когда вы всё делаете правильно. Простой виден снаружи. Сорок тысяч сотрудников пишут в чаты. Клиенты замечают, что заказы не приходят.
- Бороться с ней дороже позже. DC «Встречного нарратива» растёт вместе со шкалой: при 0 это DC 13, при 5 — DC 18.
- Заполненная ПУБЛИЧНОСТЬ — это не поражение, а второй фронт. Игра не заканчивается; просто теперь у команды появляется набор задач, которого раньше не было, а блоков осталось столько же.
Туман войны
Часы противника закрыты ширмой. Вы не видите ни одной цифры.
| Когда открывается | Что открывается |
|---|---|
| КАРТИНА достигла 3 сегментов | ■ ЗАКРЕПЛЕНИЕ |
| КАРТИНА заполнена (6) | ■ РАСПРОСТРАНЕНИЕ и ■ ВЫГРУЗКА |
До этого команда действует вслепую — как и в жизни.
Что это означает практически. Первые два-три блока вы не знаете:
- сколько у противника закрепления и близок ли он к тому, чтобы пережить зачистку;
- дошёл ли он до критичных сегментов;
- выкачал ли он что-нибудь и сколько.
Последнее болезненнее всего. Вопрос «утекли ли данные» — тот, на который команде придётся отвечать регулятору, клиентам и прессе, и первые три блока честный ответ на него: «мы не знаем».
Как жить в тумане:
- Стройте КАРТИНУ рано. Три сегмента открывают ЗАКРЕПЛЕНИЕ — это первое, что даёт вам опору под ногами.
- Не путайте «не вижу» с «нет». Пустая шкала на вашей стороне ширмы означает только то, что вы её не видите.
- Помните про стартовые значения. Некоторые Драконы начинают не с нуля. ВЫГРУЗКА 5 из 8 в первом блоке — совершенно нормальная стартовая позиция для одного из них.
- Действуйте по худшему допущению там, где это дёшево, и по среднему там, где дорого. Заготовить заявление — дёшево. Остановить непрерывный цикл — сорок часов.
💡 Совет: заведите на своём листе строчку «во что мы верим прямо сейчас» и переписывайте её каждый блок. К пятому блоку сравните семь версий. Это лучшая иллюстрация того, как менялась ваша картина мира, и лучший материал для дебрифа.
Действия противника и часы
Одно действие в блок. ЁМКОСТЬ противника — запас на всю сессию и между актами не восстанавливается. Продвижение часов из-за провала команды её не тратит. При нулевой ЁМКОСТИ противник продолжает использовать бесплатные действия. Если таблица повадок указала недоступное или неоплачиваемое действие, перебросьте до легального результата.
| Действие противника | Цена | Эффект на часы |
|---|---|---|
| Закрепиться | 1 | ■ ЗАКРЕПЛЕНИЕ +2 |
| Расползтись | 1 | ■ РАСПРОСТРАНЕНИЕ +2 (+1, если ваша СЕГМЕНТАЦИЯ ≥ 2) |
| Собрать креды | 0 | До конца следующего блока итоговый DC всех защитных действий +2. Не складывается само с собой |
| Выкачивать | 1 | ■ ВЫГРУЗКА +2 |
| Замести следы | 0 | Ваш следующий бросок АНАЛИЗ с помехой; если провален — Ложная Уверенность автоматически |
| Ослепить | 1 | Трек ЛОГИ −1 до конца игры |
| Заговорить | 0 | ▲ ПУБЛИЧНОСТЬ +1 |
| Шифровать | 1 | ◆ ВОССТАНОВЛЕНИЕ обнуляется до БЭКАПЫ − 1. Только при ЗАКРЕПЛЕНИИ 4/4 и РАСПРОСТРАНЕНИИ 6/6. Заканчивает акт |
T1098 Account Manipulation и T1136 Create Account стоят за «Закрепиться»; T1021 Remote Services — за «Расползтись»; T1567.002 Exfiltration to Cloud Storage — за «Выкачивать»; T1486 Data Encrypted for Impact и T1490 Inhibit System Recovery — за «Шифровать». Полная карта — в приложении «ATT&CK и NICE».
Обратите внимание на два действия, которые часов не двигают вообще — «Собрать креды» и «Замести следы». Они не выглядят как прогресс и потому кажутся передышкой. На самом деле это подготовка: первое поднимает DC всех ваших защитных бросков на два, второе гарантирует вам Ложную Уверенность при неудачном броске АНАЛИЗ.
Цели противника. Он тянет две из пяти и держит их в секрете:
| Цель | Что для неё нужно |
|---|---|
| Деньги | Заполнить ВЫГРУЗКУ и получить выкуп |
| Данные | Конкретный датасет, назначает фасилитатор |
| Шум | Довести ПУБЛИЧНОСТЬ до 6 |
| Долгое присутствие | Сохранить ЗАКРЕПЛЕНИЕ до конца игры |
| Разрушение | Обнулить ВОССТАНОВЛЕНИЕ |
Разные цели дают радикально разное поведение. Одна из этих целей выполняется пассивно — противнику достаточно, чтобы вы не справились.
Условия окончания
Игра заканчивается, когда наступает одно из четырёх:
| Условие | Что это значит |
|---|---|
| ВОССТАНОВЛЕНИЕ заполнено и ЗАКРЕПЛЕНИЕ пусто | Чистая победа. Бизнес работает, противника внутри нет |
| ВОССТАНОВЛЕНИЕ заполнено, ЗАКРЕПЛЕНИЕ осталось | Вы вернулись в строй вместе с противником внутри. Всё повторится |
| Прошёл последний блок сценария | Считаете по часам, кто чего добился |
| Противник выполнил обе цели | Победа противника |
Второй исход — самый частый и самый поучительный. Он выглядит как победа: линии работают, клиенты обслуживаются, отчётность в порядке, все выдохнули. Через месяц всё повторяется, потому что дверь осталась открытой, а команда уже расформирована и уверена, что справилась.
Правило: победа и поражение — не главное. Главное — что вы понесёте на дебриф. Стол, проигравший вчистую и назвавший семь конкретных собственных ошибок, получил от сессии больше, чем стол, выигравший на удачных бросках и не понявший, почему.
Памятка по часам
| Часы | Сегм. | Чьи | Что делает при заполнении |
|---|---|---|---|
| ■ ЗАКРЕПЛЕНИЕ | 4 | противника | Полное закрепление; остаётся заполненным, пока команда не уменьшит |
| ■ РАСПРОСТРАНЕНИЕ | 6 | противника | +1 критичный сегмент; открывает «Шифровать» |
| ■ ВЫГРУЗКА | 8 | противника | Данные ушли. Необратимо |
| ◆ КАРТИНА | 6 | ваши | Все броски АНАЛИЗ с преимуществом; снят туман войны |
| ◆ ЛОКАЛИЗАЦИЯ | 6 | ваши | РАСПРОСТРАНЕНИЕ больше не растёт |
| ◆ ВОССТАНОВЛЕНИЕ | 6 | ваши | Бизнес работает |
| ▲ ПУБЛИЧНОСТЬ | 6 | ничьи | Второй фронт: пресса, клиенты, регулятор |
Три числа, которые стоит помнить наизусть:
БЭКАПЫ − 1— с этого стартует ВОССТАНОВЛЕНИЕ после шифрования.- КАРТИНА 3 — здесь открывается ЗАКРЕПЛЕНИЕ противника.
- Базовый DC 13 + ПУБЛИЧНОСТЬ, затем КОММУНИКАЦИИ — стоимость «Встречного нарратива». Каждый блок промедления добавляет пункт.