СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Десять минут. Считая на пальцах — восемь, если фасилитатор раздаёт классы, а не обсуждает их.

Персонаж в этой игре собирается из четырёх решений и двух бросков. Всё остальное — характер, и его вы найдёте в третьем блоке, когда придётся выбирать между «доложить сейчас» и «доложить точно».


Порядок сборки

ШагЧто делаетеВремя
1Получаете класс от фасилитатора. Не выбираете — получаете1 мин
2Переписываете четыре характеристики с карточки класса1 мин
3Ступень сеньорности (обычно 3) — берёте мастерство и способности3 мин
4На ступени 3+ выбираете специализацию и поднимаете одну характеристику на +12 мин
5Имя и предыстория: четыре броска d20 или четыре решения2 мин
6Выписываете три зоны мастерства и личный набор класса1 мин

Готово. Три жетона ЁМКОСТИ перед собой, лист на столе, кубик в руке.

Правило: класс раздаёт фасилитатор, и он раздаёт его так, чтобы класс не совпадал с реальной должностью игрока. Это правило не подлежит смягчению, обсуждению и обмену. Из него берётся весь эффект игры.


Шаг 1 · Четыре характеристики

Четыре числа, сумма ровно +5, разброс +3 / +2 / +1 / −1. У всех классов один и тот же разброс — различается только раскладка. Ровно одно слабое место есть у каждого, и оно не выкупается ничем.

ТЕХ · Technical

Руки в системах. Всё, что делается непосредственно с инфраструктурой: изоляция узла, разворачивание из образа, восстановление из копии, снятие образа диска и памяти, настройка правила на межсетевом экране, работа с промышленным контроллером.

Когда бросаете ТЕХ:

  • «Я отрезаю сегмент склада от корпоративной сети» — DC 13, при СЕГМЕНТАЦИИ 1 это DC 15
  • «Я снимаю образ памяти с сервера, который нельзя выключать» — DC 16
  • «Я разворачиваю чистый экземпляр складской системы из золотого образа» — DC 13 при БЭКАПАХ 3+, DC 19 без них
  • «Я пытаюсь понять, что делает этот бинарник» — DC 16
  • «Я перевожу линию на ручное управление» — DC 14

Кто силён: Форензик +3, Инженер +3. Кто слаб: Координатор, Голос, Арбитр, Директор — все на −1. Это не оскорбление, это правда: директор по безопасности, не трогавший консоль пять лет, действительно хуже сисадмина. И это нормально ровно до момента, когда он решает «залезть посмотреть самому».

АНАЛИЗ · Analysis

Понять, что происходит. Логи, корреляция событий, построение таймлайна, проверка гипотезы, разведка угроз, оценка объёма компрометации.

Когда бросаете АНАЛИЗ:

  • «Я строю таймлайн активности на этом узле» — DC 13, при ЛОГАХ 0 фасилитатор просто отвечает «данных нет»
  • «Я ищу, куда ещё ходила эта учётная запись» — DC 16
  • «Я пытаюсь понять, что именно ушло наружу» — DC 19 без непрерывной записи трафика, автоматический ответ с ней
  • «Я проверяю, есть ли эта же активность в других распределительных центрах» — DC 13
  • «Я сопоставляю время первого алерта с окном планового обновления» — DC 13

Кто силён: Охотник +3, дальше Координатор, Форензик и Арбитр по +2. Кто слаб: никто не имеет АНАЛИЗ −1. Это единственная характеристика без владельца слабости — потому что понимать происходящее приходится всем.

СВЯЗЬ · Comms

Люди. Убедить, объяснить, договориться, надавить, успокоить, перевести с технического на человеческий и обратно.

Когда бросаете СВЯЗЬ:

  • «Я звоню вендору и требую инженера на площадку сегодня, а не по SLA» — DC 16
  • «Я объясняю совету директоров, почему мы не можем сказать, украдены ли данные» — DC 13
  • «Я прошу начальника смены остановить линию без объяснения причин» — DC 13, DC 16 если линия непрерывного цикла
  • «Я даю комментарий журналисту, который уже знает больше нас» — DC 19
  • «Я убеждаю сотрудника, что письмо от директора было поддельным, а его перевод — ошибкой» — DC 16

Кто силён: Координатор +3, Голос +3. Кто слаб: Охотник −1 и Форензик −1. Это тоже правда: люди, которые лучше всех видят, объясняют хуже всех, и три часа подряд они будут отвечать «пока не могу сказать точно» тем, кому ответ был нужен пять минут назад.

НЕРВ · Nerve

Держаться. Решения в неопределённости, работа под давлением, сопротивление манипуляции, усталость.

Когда бросаете НЕРВ:

  • Спасбросок на усталость в конце каждого блока начиная с третьего. Это самое частое применение НЕРВА в игре
  • «Мне звонит человек, представившийся финансовым директором, и просит подтвердить платёж срочно» — DC 15
  • «Я принимаю решение остановить производство, не дожидаясь подтверждения» — DC 13
  • «Я держу позицию под давлением совета директоров, требующего сказать что-нибудь прессе» — DC 16
  • «Я не отвечаю на вопрос, на который у меня нет ответа» — DC 13, и это сложнее, чем кажется

Кто силён: Директор +3, дальше Охотник, Голос и Арбитр по +2. Кто слаб: Инженер −1. Он в этом кризисе с первой минуты и уйдёт последним. Передача смены для него не роскошь, а необходимость.

Сводка

КлассТЕХАНАЛИЗСВЯЗЬНЕРВ
Координатор−1+2+3+1
Охотник+1+3−1+2
Форензик+3+2−1+1
Инженер+3+1+2−1
Голос−1+1+3+2
Арбитр−1+2+2+2
Директор−1+1+2+3

Обратите внимание на Арбитра: у него нет ни пика, ни настоящего провала кроме ТЕХ. Он единственный, кто может подстраховать почти где угодно, и единственный, у кого есть часы, идущие независимо от воли команды.


Шаг 2 · Класс

Семь классов. Их выдают, а не выбирают.

КлассРеальная должностьОдной строкой
КООРДИНАТОРДиректор по информационной безопасностиОтвечает за то, чего не может сделать сам
ОХОТНИКАналитик центра мониторингаВидит больше всех и объясняет хуже всех
ФОРЕНЗИКРасследовательЕдинственный, кто может сказать «нет, оно всё ещё там»
ИНЖЕНЕРИнфраструктураЗнает, где что лежит, и сгорит первым
ГОЛОСКоммуникацииГоворит публично о том, чего ему не рассказали
АРБИТРЮрист и комплаенсЕдинственный, кто помнит про сроки
ДИРЕКТОРПервое лицоПонимает меньше всех и отвечает за всё

На пять игроков уберите Директора и Инженера — их играет фасилитатор как персонажей мастера, и это даёт ему отличный рычаг давления.

Почему класс не совпадает с должностью

Три причины, и все три проверены за столом.

Первая: вы узнаете, каково им. Инженер в роли Голоса впервые выясняет, что «я не могу сказать точно» — не отговорка, а честный ответ, и с ним нужно как-то выходить к людям. Юрист в роли Форензика узнаёт, что «просто посмотрите в логах» — это шесть часов и не факт.

Вторая: вы перестаёте защищаться. Играя себя, человек играет свою лучшую версию и отчаянно не хочет выглядеть некомпетентным перед коллегами. Играя чужую роль, он рискует персонажем, а не репутацией — и начинает принимать те решения, которые принял бы на самом деле, а не те, которые выглядят правильно.

Третья: вы приносите свой взгляд туда, где его не хватало. Финансист в роли Координатора начинает приоритизировать иначе, чем это делают безопасники, и на дебрифе выясняется, что иногда — лучше.

Внимание: единственное исключение — участник, который откровенно не понимает, что происходит, и от этого выпадает из игры на два блока подряд. Тогда фасилитатор помогает — не сменой класса, а прямым вопросом «что ты сейчас можешь сделать своими тремя зонами». Класс не меняется посреди сессии никогда.


Шаг 3 · Сеньорность

Пять ступеней. Отражают не силу персонажа, а объём того, что он уже видел.

СтупеньНазваниеМастерствоЧто получает
1Стажёр+2Две базовые способности класса
2Специалист+2Третья способность класса
3Старший+3Специализация + её первая способность + +1 к любой характеристике
4Ведущий+3Вторая способность специализации
5Принципал+4Капстон класса

Начинать кампанию можно с любой ступени. Для одиночной трёхчасовой сессии берите ступень 3: класс уже узнаваем, специализация задаёт характер, лист помещается на страницу.

Ступень 5 на первую игру брать не надо. Капстоны — это одноразовые механики, ломающие ход сессии, и стол из семи Принципалов превращается в обмен козырями.

Прибавка к характеристике на ступени 3

Одна характеристика +1, максимум +4. Два разумных подхода:

Усилить пик. Форензик с ТЕХ +4 бросает 16-ку с мастерством +3 на 7 и выше. Это специалист, которому почти не нужен кубик в своей области.

Заткнуть дыру. Инженер, поднявший НЕРВ с −1 до 0, устаёт заметно медленнее — и это, возможно, ценнее лишнего очка ТЕХ, потому что усталость бьёт по всем броскам сразу.

💡 Совет: на первой игре поднимайте пик. Он даёт понятный опыт «моя роль реально что-то умеет». Затыкать дыры интереснее на второй-третьей сессии, когда вы уже почувствовали, где именно вас убивает слабость.


Шаг 4 · Уроки и рост

Персонаж в инциденте не растёт. Люди в кризисе не качаются, они выгорают.

Персонаж растёт между инцидентами — и растёт единственным способом, которым растут настоящие специалисты: разбором собственных ошибок.

Как получить Урок

На дебрифе игрок получает 1 Урок, если может назвать:

что его персонаж сделал неверно — и что он сделает иначе в следующий раз.

Что засчитывается:

  • ✓ «Я потратил второй блок на атрибуцию вместо базовой линии. В следующий раз базовая линия идёт первой, атрибуция — когда КАРТИНА выше трёх».
  • ✓ «Я доложил вывод как факт, хотя у меня был жетон. Надо было сказать „вот что я вижу, вот чего я не проверял“ — формулировка бесплатная, а я её не использовал».
  • ✓ «Я не передал смену на пятом блоке, потому что было жалко хода. В итоге сделал финальный бросок с −3».

Что не засчитывается:

  • ✗ «Нам не хватило логов» — это про бюджет, а не про ваше решение
  • ✗ «Кубик подвёл» — это не решение
  • ✗ «Надо было лучше координироваться» — расплывчато, назовите конкретный момент
  • ✗ «Фасилитатор нас обманул» — да, в этом и была идея

Два Урока = одна ступень сеньорности.

Фасилитатор вправе не засчитать расплывчатый ответ. Это единственное место в игре, где он судит игрока, а не персонажа, и он предупреждает об этом заранее.

Правило: прогрессия в этой игре механически невозможна без рефлексии — ровно как в профессии. Специалист, который семь лет делает одно и то же и ни разу не разбирал собственный провал, имеет семь раз по одному году опыта.


Шаг 5 · Имя и предыстория

Четыре броска d20 или четыре решения. Занимает две минуты и делает персонажа человеком, а не набором модификаторов.

Всё, что вы здесь получите, механически не значит ничего — и определяет примерно половину того, как вы будете играть.

Таблица А · Имя (d20)

d20Имя
1Марат Кужелев
2Ирина Свияга
3Тимур Бек-Назаров
4Нина Ковач
5Артём Долгих
6Лейла Асанова
7Пётр Вайнштейн
8Юна Ли
9Григорий Мерц
10Дарья Обухова
11Самвел Тер-Аракелян
12Ольга Штерн
13Ким Нгуен
14Валентин Рыбаков
15Аиша Мурадова
16Эдуард Плахов
17Мария Ланге
18Рустам Иргашев
19Вера Сотникова
20Аркадий Позняк

Пол и возраст персонажа выбираете сами; имя при желании меняйте на любое другое. Возраст имеет значение ровно в одном месте: если вашему персонажу больше пятидесяти двух, он помнит Тишину 2061 года лично, и это его отдельно характеризует.

Таблица Б · Чем занимался до кризисного совета (d20)

d20Прошлое
1Дежурил в круглосуточном мониторинге четыре года. До сих пор просыпается от звука уведомления
2Служил в государственной команде реагирования. О половине работы говорить не имеет права
3Аудитор. Пятьсот проверок, из них четыре нашли то, что действительно важно
4Администратор в маленькой компании, где был один за всех. Знает, как выглядит инфраструктура без бюджета
5Преподавал. Ушёл, потому что надоело объяснять то, чего сам не пробовал
6Работал у вендора средств защиты. Продавал то, о чём теперь знает правду
7Юрист в страховой. Отказывал по киберполисам и знает все формулировки, которыми отказывают
8Журналист. Писал про утечки. Однажды опубликовал то, чего не следовало, и до сих пор об этом думает
9Инженер на производстве. Пришёл в безопасность через промышленные сети
10Работал в Свободном порту Кара. Об этом периоде в резюме одна строка
11Восемь лет в «Ортусе» после восстановления. Вынес оттуда привычку не доверять ничему, включая себя
12Разработчик. Ушёл после того, как его код оказался вектором
13Служба поддержки, первая линия. Помнит, как звучат люди, когда у них ничего не работает
14Аналитик разведки угроз в отраслевом центре обмена. Умеет читать чужие отчёты и не верить им
15Кризисные коммуникации в другой отрасли. Первый инцидент — не в ИТ, а с отзывом продукции
16Проводил учения. Сотни штабных сессий, ни одного настоящего инцидента до сих пор
17Работал в Тени, легально: аттестовывал то, что нельзя было аттестовать
18Пришёл из финансов. Единственный за столом, кто читает отчётность быстрее, чем логи
19Восстанавливал компанию после чужого инцидента как внешний консультант. Видел, как это заканчивается
20Ничего из этого. Пришёл в «Ратмир» стажёром двенадцать лет назад и никуда не уходил

Таблица В · Личная слабость (d20)

Не механическая. Играется вами добровольно, и фасилитатор выдаёт за это Вдохновение.

d20Слабость
1Не умеет говорить «я не знаю». Заменяет это на «сейчас уточню» и не уточняет
2Перепроверяет всё дважды. Половина ЁМКОСТИ уходит на спокойствие, а не на результат
3Считает, что руководство всё равно не поймёт, и потому упрощает до неправды
4Обижен на конкретного человека в компании и принимает решения с оглядкой на это
5Панически боится оказаться тем, из-за кого всё случилось
6Не спит. Уже вторые сутки, и это началось до инцидента
7Влюблён в свой любимый инструмент и тянет его туда, где он не работает
8Всегда говорит «я же предупреждал». Иногда действительно предупреждал
9Не может делегировать. Берёт на себя чужие задачи и не успевает свои
10Слишком быстро соглашается с тем, кто говорит увереннее
11Врал в резюме про один сертификат. Помнит об этом каждый раз, когда его представляют
12Ненавидит совещания и потому пропускает половину контекста
13Считает юристов помехой. Пока не понадобится юрист
14Уже принял оффер в другую компанию. Не сказал никому
15Слишком любит красивую гипотезу и держится за неё дольше, чем позволяют данные
16Не переносит, когда кто-то делает его работу лучше него
17Курит. Каждые сорок минут выпадает из комнаты на семь минут
18Пережил инцидент, который стоил ему прошлой работы. Не рассказывал
19Патологически честен. Скажет правду прессе прежде, чем подумает, кому это дорого обойдётся
20Уверен, что справится один. Регулярно проверяет эту гипотезу

Таблица Г · Что держит на этой работе (d20)

d20Причина
1Ипотека. Ровно она, без романтики
2Это единственное, что он умеет делать по-настоящему хорошо
3Хочет однажды подписать отчёт, в котором нечего скрывать
4Здесь работают люди, которым он верит. Всё остальное вторично
5Лицензию отзывают за халатность. Другой профессии у него нет
6Мстит. Не человеку — рисунку поведения, который однажды его сломал
7Обещал конкретному человеку, что доведёт одну вещь до конца
8Ему нравится это состояние. Он не признается вслух, но нравится
9Не может уйти, пока не закроет то, что сам сломал полтора года назад
10Хочет попасть в Реестр не как участник инцидента, а как автор разбора
11Родители в городе, где стоит завод. Остановка производства — это их соседи
12Ждёт пенсионного порога. Осталось четыре года
13Здесь платят больше, чем где-либо ещё за такую должность. Причина в риске
14Не хочет объяснять новому работодателю, почему ушёл во время инцидента
15Верит, что этот конкретный совет — лучший, где он работал
16Держит в столе неотправленное заявление об увольнении. Держит уже год
17Ему нужна строчка в резюме: «участвовал в реагировании на инцидент такого масштаба»
18Хочет доказать конкретному человеку, что тот ошибся при найме
19Просто не думал об этом. Работа есть работа
20Помнит Тишину. Одиннадцать дней. Больше это повторяться не должно

Шаг 6 · Что выписать на лист

ПолеОткуда берётся
Имя, класс, ступеньТаблицы выше
ТЕХ / АНАЛИЗ / СВЯЗЬ / НЕРВКарточка класса + прибавка ступени 3
МастерствоИз таблицы сеньорности: +2 / +2 / +3 / +3 / +4
Три зоны мастерстваИз стат-блока класса. Перепишите дословно — спорить будете именно об этих словах
СпособностиВсе, полагающиеся по ступени. Кратко: название, тип (действие / реакция / свободно / пассивно), стоимость
СпециализацияСо ступени 3
Личный наборУ каждого класса свой, выдаётся сверх бюджета, не покупается и не отнимается
ЁМКОСТЬТри жетона. Просто положите их перед собой
УсталостьПустая клетка. Заполнится с третьего блока
Слабость и мотивТаблицы В и Г. Одна строка каждая

Готовый бланк для распечатки — в главе «СПРАВОЧНИК».


Что делать в первом блоке

Самый частый вопрос новичка: «а что мне вообще делать, если ничего ещё не известно?»

Ответ есть у каждого класса, и это проверка на конструктивную полноту роли: если персонаж не может осмысленно действовать при КАРТИНЕ 0, роль спроектирована плохо.

КлассЧто делать в блоке 1
КоординаторСобрать совет, объявить приоритеты, назначить, кто говорит наружу
ОхотникУстановить базовую линию — как выглядит норма
ФорензикНачать хронологию и зафиксировать состояние до того, как его затопчут
ИнженерСпросить об архитектуре: что с чем связано и кто владелец
ГолосЗаготовить заявление, которое, вероятно, не понадобится
АрбитрОценить экспозицию: какие обязательства включатся, если худшая гипотеза верна
ДиректорНазначить порог остановки производства до того, как станет страшно

💡 Совет: выпишите свою строку из этой таблицы прямо на лист персонажа. В первом блоке за столом будет шумно и непонятно, и наличие одной готовой фразы стоит дороже, чем понимание всех правил.


Три типичные ошибки при создании персонажа

Пытаться собрать «сильного». Не выйдет: сумма характеристик у всех одинаковая, а слабость есть у каждого. Сильным персонажа делает не раскладка, а то, вспомнили ли вы про свою способность в нужный блок.

Игнорировать предысторию. Персонаж без слабости и мотива играется как функция. Функции не получают Вдохновения и очень скучно проигрывают.

Читать все семь классов перед игрой. Читайте свой. Про остальных достаточно знать одну строку — что они умеют делать. Всё прочее они расскажут сами, громко и в самый неподходящий момент.